第288章 解析游戏,组建技术开发部
    “最先要说的就是boss设计,这种交互思路是社长提出的,事实证明效果绝佳,这让这部忍者龙剑传中的boss,更加的具有挑战性和可玩性。”
    “然后是处决。其实最初我们也想到设计处决了,但是社长提出加入一个屏幕抖动的特效,要求处决时要有震屏的感觉。我试玩了之后,感觉这个效果对於处决而言堪称神来之笔,极大的增加了处决过后,带来的视觉衝击力。”
    “还有整体的战斗风格。最初我打算设定成难度极高的一种游戏,但社长的说法是,调整难度,把难度用在boss战上,而之前的关卡更多的则用关卡设计来提升难度,怪物普遍设计为轻鬆战胜的类型。我想了想,这和之前索尼克系列的开发思路是一脉相爭的,確保关卡中的流畅性,而將难点设计在boss战上,从而实现一种高速流畅的感觉,使得游戏流程更加爽快。”
    “还有剧情————大地图的设计其实早在fc时代就已经出现了,但md上推出这个大地图设计以后,將龙之故里设定为一个类似於安全室的存在,並加入了一些细节上的变化,我虽然一开始没想到这有什么好的,但看玩家的反馈,我好像是理解了,这个效果是为了在紧张的战斗流程过后,给玩家一个放鬆的情节,而不仅仅是为了触发一个彩蛋。”
    吉泽秀雄讲完,忐忑不安看著小林彻,他其实也不知道自己总结的对不对,只是,有这种感觉。
    小林彻则微微点头。
    “大体都是对的,这些思路,是这部作品和其他作品不同的差距之处。不过也有疏漏“”
    。
    小林彻手一抬,中裕司直接將白板推过来。
    开玩笑,嘴上说好话算什么!无时无刻推动白板才是他的专长!
    小林彻默默点讚,隨后书写。
    “定期返回龙之故里,不仅仅是为了营造一个安全屋,也不仅仅是为了剧情中,龙之故里遭遇袭击带来的情绪变化。最重要的是,我们需要输出一个形象符號。”
    “就和之前的合金装备一样,我们需要有一个符號,来確立这个角色的基础设定。比如合金装备中的互动可以体现出斯內克作为一个特工的冷静和机智,而要达成这些设定,靠的是游戏中的各种细节。由於忍者龙剑传是一款动作游戏,开发流程也耽误了很久,没有多余的时间设计更多的细节了,所以我们用了一种取巧的方式。”
    “將龙之故里和隼龙这个形象捆绑起来,確立龙之故里的归属感,最终起到的效果,就是让隼龙多出了一个不善言辞却非常顾家的温暖形象,同时也通过红叶的对话,確立了隼龙在龙之故里有极高地位的这么一个设定。”
    “而从另一方面来讲,有了龙之故里这个固定的形象以后,如果我们再製作续作时,也可以更容易的添加角色。”
    吉泽秀雄不断点头,真是恍然大悟。
    中裕司那边也是若有所思。
    难怪,小林彻一直要求他给索尼克设定成那种穿大头鞋的形象,说到底就是为了在简陋画面之下,设定出一个让玩家一眼就能够看得出来的形象符號,从而將这个符號,和索尼克捆绑起来。
    等几个人都消化完,小林彻隨手给白板翻了个面。
    “而最重要的一点就是游戏体验—处决好用,却不能时常用,增强游玩快感的同时,其实处决也是在摧毁战斗的流畅性。所以我们只在boss战中设立了处决模式,而且往往用作收尾。”
    “我对这款游戏的定位就是—高速动作游戏。”
    “我们不需要复杂的解谜,不需要那么多清版的流程,战斗中各种技能会產生配合,可以让玩家打出连段、压制,如同格斗游戏一般的效果。一切都以快速战斗快速通关为核心目的去进行设计。也就是所谓的高速动作游戏”。”
    这也是为什么小林彻接手了吉泽秀雄的烂摊子以后,对游戏框架做出了修改的原因。
    难度不是放在怪物数值上,而是放在关卡设计上。
    而同时,也要確保游戏中战斗的流畅和爽快。
    这是忍龙3d化后的思路,事实证明效果绝佳,在捨弃了乱七八糟的解谜以后,游戏便大大流畅。
    包括鬼泣、猎天使魔女在內的动作游戏,其实都是极大的弱化了解谜內容,就算有,也只是单纯搬运某物品到某地,或者在特定时间击破特定怪物等等。
    而战神则代表另一个系列的动作游戏,除了砍怪之外还要解谜,而且解谜內容往往还很费脑子。
    授课完毕,小林彻心满意足。
    吉泽秀雄忽然抬手。
    社长,我还有最后一个问题,我们应该如何设定红叶的结局?”
    “不重要。”小林彻耸肩:“如果你真要在意这个结果去回应玩家,那么这个角色就不再重要了。你可以在製作二代的时候,设定官方结局是红叶活下来了,但是你不可以现在就告诉玩家红叶没死。如果一款游戏有多个结局,那你就应该放任玩家自己去选择自己的结局。续作可以用来指定结局,但是在续作推出之前,是不可以表態的。”
    至於这么做,原因就很简单了。
    如果官方直接指定结局,那么多结局的设定就没有必要了。
    看吉泽秀雄等若有所思的样子,小林彻隨意摆了摆手。
    “都忙去吧,该放假放假,该休息休息。对了,岩田君怎么没在?”
    中裕司应声:“岩田聪去任天堂那边商谈之前ms的卡带压缩晶片了。我们发行三国志的时候用了不少,所以需要重新採购。他下午应该会回来。”
    小林彻点头:“等岩田聪回来让他来办公室一趟。”
    安顿完毕,小林彻回办公室。
    这个月的销售报告,已经经由爱花之手整理出来了。
    其他游戏的收入和卡普空、光荣方面的收益姑且不论。
    仅以《忍者龙剑传》而论。
    过去接近一个月的时间里,忍者龙剑传在日本的销量,成功突破一百万张。
    md卡带平均都在五六千日元,而忍龙的卡带,售价是6500円。
    除去各种生產成本物流成本营销等等一切成本后计算净利润,则单张卡带的收入在1700円左右。
    也就是,十七亿日圆。
    小林彻点著桌面,心里思索。
    现在委託万代生產卡带,需要给万代大量的额外费用,也会极大的占用阿特拉斯的流动资金。
    如果全部改成自己生產卡带,那么成本上还能再有所变化,確保卡带工厂盈利的情况下,综合起来,单张卡带收入能够达到2000円以上,达到售价的三分之一。
    那个时候,收入上还会再有所提升。
    “卡带工厂。”
    小林彻在手帐上记了一笔。
    卡带工厂、新游戏、当然,还有他接下来要做的事情。
    游戏3d化时代很快就会来了,3d游戏出现以后,2d游戏逐渐退出了歷史的舞台。
    这不是一两个美工就能搞定的事情,就是单纯的到了落幕的时代。
    就像坦克取代了骑兵,后膛枪取代了弓箭手一样,该落幕了。
    早期的3d游戏质量还很垃圾,但是等到九十年代中期,加速卡开始出现,直接让3d游戏產生了一个飞跃。
    后来的显卡,其实就是加速卡和图形卡的结合体。
    加速卡时代,玩游戏的时候需要把显示器的线缆从图形卡上拔下来插在加速卡上,否则就不能玩游戏。后来显卡整合以后就不再需要这么做了。
    当然,皮衣老黄也会开始登上歷史的舞台。
    不过那都是五年后的事情了。
    当下,小林彻打算在2d游戏的最后时间段里,给2d游戏推出最后的辉煌。
    办公室门被人敲响,传出岩田聪的声音。
    小林彻应声:“请进。”
    他抬起头来,就见岩田聪额头上微微见汗,看起来是刚回来就直接到了办公室。
    “社长。”岩田聪低下头,行了一礼,言简意賅:“我刚刚和任天堂规划了卡带压缩晶片的事情,然后————”
    “这些事情你放心去办,不用和我说。”小林彻道:“我是想跟你说另一件事情。”
    小林彻,直接將准备好的白板,翻转过来。
    “我打算组建一个特殊的部门,可能要花很多钱,必须得有一个统筹规划足够出色的人来负责才能確保资金不会出现无谓的浪费。我暂且將其称之为阿特拉斯技术研发部。主要负责攻克各种游戏中的软体技术,以后可能也会涉及到硬体。”
    小林彻紧盯著岩田聪,目光灼灼:“我认为,岩田君,你是比较適合这个位置的人。”
    岩田聪短暂沉默片刻,方才开口。
    “我该做什么?”
    小林彻说:“监督技术开发工作,確保资金流向,时时刻刻监督市场上有没有更合用的技术並拿到自己手上。不过,我们不做行业托拉斯,虽然会保留自己对技术的掌控权,但不要拿这个来卡其他人的脖子,技术越多,市场才能更加百花齐放,带来更多的玩家,从而让阿特拉斯的受眾更多。”
    看岩田聪还在思索,小林彻说:“技术开发部的第一项工作。製作一款適用於2d游戏”的游戏引擎!所谓的引擎,就是发动载具的核心部件,我希望这东西能够像是引擎一样,隨时驱动各种游戏,达到让开发者即插即用的状態,从而最大化开发流程!”
    有了一款属於自己的游戏引擎,则游戏开发中的流程也会大大加快,技术上也更加完整,不再依赖某一个人的灵光一闪。
    后世的知名引擎如虚幻、寒霜、狂怒等等。
    寒霜引擎推出的作品有战地系列,狂怒引擎则包括荒野大鏢客,gta4代开始的作品,而虚幻引擎就不用多说了。
    小林彻来之前,黑神话悟空就是虚幻引擎的作品。
    引擎,就是数字时代的新平台”。
    就像是现在开发者製作游戏需要给世嘉和任天堂交钱一样,利用对应的引擎进行开发,也需要买开发授权和给引擎所有方分红。
    而现在。
    小林彻把这件事情,交给还没组建的技术开发部。
    以及,岩田聪。

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